Pages

Monday, December 19, 2011

Membuat Model Monas dengan Blender 3D

Tampilan awal :

Untuk mengedit objek, tekan tombol tab pada keyboard. Kemudian tekan tombol A pada keyboard untuk men-seleksi seluruh objek. Setelah seluruh bagian objek terseleksi, tekan ctrl+tab pada keyboard, kemudian akan muncul 3 pilihan, yaitu vertex, edge dan faces. Untuk objek yang dibuat kali ini, kita pilih faces.

Lalu pada sisi atas kubus (garis paling atas dari gambar persegi yang tampak) klik kanan. Kemudian tekan tombol E untuk membuat bidang baru (diatas gambar persegi). Tarik garis ke atas, lalu klik kiri untuk menyelesaikan garis yang baru dibuat tersebut. Setelah membuat bidang tersebut, tekan tombol S untuk menyesuaikan ukuran bidang tersebut sesuai keinginan. Untuk step kali ini, bidang diperlebar ke kanan menyerupai trapesium sama kaki yang dibalik.

Setelah model menjadi seperti pada printscreen diatas, ulangi membuat bidang baru dengan mengklik garis paling atas pada bidang kedua, tarik garis ke atas, , lalu klik kiri untuk menyelesaikan bidang yang baru dibuat tersebut. Setelah membuat bidang tersebut, tekan tombol S untuk menyesuaikan ukuran bidang tersebut sesuai keinginan. Untuk step kali ini, bidang dipersempit sehingga membentuk trapesium.

Kemudian buat bidang baru berukuran kecil diatas bidang ke-3 dengan cara seperti pada langkah sebelumnya. Kemudian bidang baru tersebut diatur ukurannya dengan cara menekan tombol S.

Buat 1 bidang terakhir, yaitu emas pada monas dengan cara yang sama. Bidang tersebut diletakkan diatas bidang ke-4. Atur ukuran bidang tersebut dengan tombol S. Kemudian atur ukuran bidang tersebut sehingga bagian atasnya berbentuk kerucut.

Untuk melihat hasil keseluruhan objek yang telah dibuat, tekan tombol F12.




Monday, October 17, 2011

Pemodelan Grafis - Pemodelan Geometris 2D & 3D


Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Application model : citra (gambar)
Application program : c, c++, pelles c, photoshop, dsb
Graphic Library (GL) : open GL
Graphic system : VGA (graphic adapter)
Komputer : Komponen dasar komputer (input, proses, output)

Pemodelan Geometris

• Transformasi dari suatu konsep (atau suatubenda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,tekstur)
Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Dan lain-lain...

• Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Pemodelan 3DProses pemodelan 3D dibagi menjadi beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag i sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.

Perbedaan Grafik 3D dan 2D

Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;

1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.


2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

2D dan 3D dalam Komputer Grafik

a. Grafik Komputer 2D

Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.

Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah “canvas” kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita “draw”, “paint”, atau “paste” suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan “frame buffer” atau bayangan dari layar komputer.

Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).

Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.

b. Grafik Komputer 3D

Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.

Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

2D dan 3D dalam Animasi

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbetween dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. Untuk membuat ilusi gerakan tersebut, sebuah gambar pada layar komputer dengan sangat cepat digantikan oleh gambar lainnya yang mirip dengan gambit sebelumnya, tapi dengan sedikit perubahan

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya Toy Story, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, hingga Final Fantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Untuk model animasi 3D, objek atau model tersebut dibuat dengan komputer dengan menggunakan software tertentu, seperti 3d Max atau lainnya, yang kemudian dirangkakan dengan tulang rangka virtual untuk membuat efek 3 dimensi nya.

Sedangkan untuk model animasi 2D, animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang memiliki layer terpisah yang berarti tanpa menggunakan rangka virtual. Kemudian anggota badan, mata, mulut dan sebagainya dari objek tersebut dibuat seolah – olah bergerak oleh animator dengan menggunakan ”key frame” secara terus menerus atau frame by frame. Proses tersebut disebut sebagai proses ‘tweening motion” atau “morphing”. Contoh aplikasi untuk melakukan hal tersebut adalah Macromedia Flash.

2D dan 3D dalam Video Game

Video game terbagi dua menurut dimensinya, yaitu:

a. Game 2D

Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame). Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second ( semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan)).

Game dua dimensi ini memiliki 2 konsep, yaitu:

- Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.

- Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.

Contoh game berbasis 2 dimensi diantaranya adalah Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.

b. Game 3D

Setelah munculnya game 2D muncullah game dengan tampilan 3D datar (3D Plaine) hal ini sering membuat bingung karena sering disebut game 2D tapi mereka tidaklah sama. Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection.

Berbeda dengan game 2D, dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:

-3d object/model :

Ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll

-2d graphic:

Gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:

- sebagai texture untuk object

- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)

- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.

Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones(tulang) yang layaknya manusia dapat digerakkan. Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2d) untuk animasi pada texture air, api,dll.

Kesimpulan

Jadi, perbedaan antara grafik 3D dan 2D secara umum terletak pada komposisi objeknya. Pada bidang Cartesian, grafik 2D hanya memiliki sumbu X dan Y, sedangkan grafik 3D memiliki axis X, Y, dan Z. Dimana hal ini membuat objek grafik 3D memiliki volume atau memiliki isi. Sehingga objek 3D dapat dilihat dari berbagai macam sudut. Sedangkan Grafik 2D hanya memiliki satu sudut pandang saja, yaitu sisi yang sejajar dengan posisi si penglihat. Oleh sebab itu kita tidak dapat melihat bagian belakang maupun samping sebuah objek 2D.

Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik, periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita. Contoh lain yang paling sering menggunakan grafik 2D dan 3D adalah pembuatan animasi dan game seperti yang telah dijelaskan diatas

Desain Pemodelan Grafis & Perkembangannya

Desain adalah proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Grafik komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Dan Dengan demikian desain pemodelan grafik adalah suatu proses membuat, memanipulasi dan menyimpan suatu objek baik dengan menggunakan bantuan perangkat lunak komputer.

Desain grafis adalah salah satu bentuk komunikasi visual, berupa pemilihan, kreasi, dan penyusunan “sesuatu” pada suatu permukaan untuk mengkomunikasikan suatu pesan. “Sesuatu” tersebut dapat berupa bentuk huruf (tipografi), ilustrasi atau fotografi. (Wikipedia). Desain grafis merupakan karya kreatif dalam banyak media, seperti media cetak, media digital, film, animasi, desain produk, pengepakan, dan tanda-tanda informasi.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.

Software Pendukung untuk Desain Grafis

- Desktop Publishing

- Adobe Photoshop

- Adobe Illustrator

- Adobe Indesign

- Adobe Freehand

- Adobe Image Ready

- Adobe After Effect

- Adobe Flash/Macromedia Flash

- Adobe Premier

- Page Maker

- Corel Draw

- GIMP

- Inkscape

- Webdesign

- Macromedia Dreamweaver

- Notepad

- Audiovisual

- Final Cut

- Ulead Video Studio

- Magic Movie Edit Pro

- Power Director

- 3D Studio Max

Monday, April 4, 2011

Matematika Web


Opez L 'Ortiz, dalam surveinya, terlihat di sejumlah paradigma berguna untuk memahami dasar-dasar algoritmikInternet pada umumnya dan Web pada khususnya. Menerapkan wawasan tentang algoritma masalah jaringan,dalam konteks protokol tertentu mendasari Web, berpotensi sangat bermanfaat. Pertumbuhan dari Web, sepertiOpez L ‘Ortiz tunjukkan, adalah yang paling canggih dari teks algoritma pengindeksan yang beroperasi baik di dalam zona kenyamanan mereka dalam aplikasi standar pada awal tahun 1995, namun berjuang keras pada akhirtahun itu.

*Model rasional
Salah satu paradigma penting adalah bahwa dari ekonomi mikro, mathemat diskrit ics, teori pilihan rasional dan teori permainan. Meskipun pengguna individu mungkin atau mungkin tidak "rasional",itu telah lama mencatat bahwa secara masal orang berperilaku sebagai maximisers utilitas. Dalam hal ini,pemahaman insentif yang tersedia bagi pengguna Web harus menyediakan metode untuk model menghasilkanperilaku, dan karenanya pandangan tentang apa global set perilaku yang diinginkan bisa direkayasa, dan apa yangbisa system mendukung perilaku tersebut.



Jika, seperti dalam Gambar di atas, kurva penawaran adalah elastis sempurna (misalnya horizontal), ada tigakesetimbangan: dua titik di mana suplai persilangan kurva kurva permintaan (pada jaringan ukuran B dan C), dan titik di mana kurva penawaran hits sumbu y (A = 0). Jika jaringan ukuran tetap pada 0, maka permintaan tetap nihil,dan kami tinggal di posisi A. Pada C, posisi ini juga stabil; jaringan berisi semua customers siap untuk membayartarif pasar, dan tidak bisa tumbuh karena ada tidak ada orang lain siap untuk membayar. Jika jaringan tumbuh, itu harus karena harga telah jatuh (yaitu kurva penawaran telah bergerak ke bawah; jika menyusut jaringan, yang harus karena seseorang telah mengubah preferensi dan sekarang tidak lagi siap untuk membayar harga pasar(yaitu kurva permintaan telah bergerak ke bawah). Jika kita berasumsi bahwa dua kurva tetap diam, maka setiap perubahan akan mengakibatkan slip kembali ke C. Kuncinya adalah B, yang meskipun suatu kesetimbangan tidak stabil. Jika ukuran jaringan tergelincir di bawah B, maka tidak cukup banyak orang akan siap untuk membayartingkat pasar dan permintaan secara bertahap akan tergelincir kembali ke nol. Jika di sisi lain bisa mendapatkandari B, maka tiba-tiba banyak lebih banyak konsumen akan muncul yang siap untuk membayar harga pasar ataulebih, dan ukuran jaringan akan meningkat secara dramatis, mendapatkan lebih dari punuk kurva permintaan danmencapai C. Jadi B adalah massa kritis untuk jaringan.

* Model Pencarian Keterangan
Sebuah paradigma penting kedua adalah bahwa pencarian informasi. IR adalah fokus untuk perlombaan senjataantara algoritma untuk mengekstrak informasi dari repositori yang kedua repositori mendapatkan lebih besar danlebih kompleks, dan tuntutan pengguna lebih sulit untuk memuaskan (baik dalam hal respon waktu ataukompleksitas dari query).

Mungkin lebih tepatnya, IR tradisional telah digunakan di jinak lingkungan di mana massa data ditambang untuknugget akal; masalah khas adalah kompleksitas dan kurangnya pola. Benchmark koleksi dokumen bagi para peneliti IR cenderung berkualitas tinggi dan hampir tidak pernah sengaja menyesatkan, seperti koleksi ilmiah makalah dalam jurnal khusus. Web-lain seperti mini-struktur yang dapat digunakan, seperti Intranet, juga ditandaidengan itikad baik dengan informasi yang disajikan. Namun upaya berbahaya untuk menumbangkan sangat IRsistem yang theWeb dukungan baik yang semakin umum. IR berbasis web harus menghadapi tidak hanya skaladan kompleksitas informasi, tetapi upaya potensi untuk condong hasilnya dengan konten dimaksudkan ntukmenyesatkan.

* Struktur Berbasis Pencarian
Hasil IR yang benar-benar dibawa ke dalam usia pencarian Web adalah penemuan bahwa adalah mungkin untukmembuat perbedaan heuristik antara link tersebut yang muncul untuk menunjukkan kualitas terkait-ke situs, danmereka yang tidak, hanya berdasarkan perhitungan nilai eigen matriks yang berhubungan dengan struktur linksubgraphs lokal. Juga tidak HITS algoritma juga tidak Kleinberg Page et al PageRank dibutuhkan dalam lainmasukan dari struktur dinyatakan uninterpreted dari hyperlink ke dan dari halaman Web.

Search engine juga harus berjuang untuk tetap saat ini, oleh Mengindeks ulang sesering mungkin, konsistendengan menekan biaya, sebagai Web tumbuh dan halaman individu diedit atau diubah sebagai database mendasari mereka mengubah. Search engine dapat dibandingkan dengan menggunakan berbagai parameter,baik itu liputan mereka (jumlah hits kembali query yang diberikan, terutama melihat jumlah hits hanya dicapai olehmesin pencari), relevansi dari halaman kembali; waktu diambil, atau kualitas kembali. Sebagai salah satuharapkan, mesin yang berbeda melakukannya dengan baik pada metrik yang berbeda.

* Metode Matematika untuk Menggambarkan Struktur
Memahami matematika dan topologi dari Web adalah praktis impor untuk memahami invariants dari pengalamanWeb dan Oleh karena itu menyediakan peta jalan untuk ekstensi untuk theWeb. Yang penting properti yangmemiliki Web adalah ketahanan dalam menghadapi pengaruh undermining; baik hacker maupun kesalahan yang tak terelakkan dalam fisik jaringan sangat mengganggu theWeb, meskipun sesuatu seperti satu router dalamempat puluh turun di setiap saat satu. ASI Barab dan kolega advokasi.

Di sisi lain, teori perkolasi menunjukkan bahwa skala bebas karya agak lebih rentan terhadap terarah, seranganterkoordinasi, bahkan jika mereka tahan terhadap kegagalan acak. Non-acak kegagalan bisa merusak jika merekamenargetkan situs yang sangat terhubung, kegagalan sejumlah kecil hub secara dramatis dapat meningkatkan diameter Web (dalam hal jumlah terkecil klik diperlukan untuk pergi dari satu halaman yang dipilih secara acaklain), dan kegagalan dari sejumlah besar situs yang sangat-tersambung bisa menyebabkan fragmentasi.

* Metode Matematika untuk Menggambarkan Layanan
Sebagai Web berkembang untuk memasukkan model layanan, di mana perangkat lunak agen dan layanan Webakan hidup online dan dipanggil oleh pengguna, dan di mana metafora yang semakin penting adalah bahwa klienmenghubungi penyedia layanan, representasi matematika baru, formalisms dan teori menjadi berguna untuk menggambarkan hubungan ini.

Ada kebutuhan untuk bahasa untuk menggambarkan layanan web (seperti CDL atau BPEL), dan mungkin bahwa matematika yang tercantum di sini bisa mendukung bahasa tersebut. Ada hidup perdebatan tentang jala Petri danπ-kalkulus, berfokus pada manfaat relatif dari, jaring negara berbasis grafis, dan semakin tekstual, linier, aljabarevent.